Опубликовать

Загрузка...
Загрузка...
скачать
Реферат на тему:

Тетрис


GNOMEtris.png

План:

    Введение
  • 1 Правила
  • 2 Начисление очков
  • 3 История
  • 4 Реализация и варианты
    • 4.1 Музыка
  • 5 Теоретические проблемы
  • Примечания

Введение

Эта статья об игре; о портативных устройствах см.: Тетрис (устройство).

Те́трис (производное от «тетрамино» и «теннис»[2]), англ. Tetris — культовая компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.


1. Правила

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача — заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.


2. Начисление очков

Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах», популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия — 100 очков, 2 линии — 300 очков, 3 линии — 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) — 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом — сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.


3. История

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год).[3][4] В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1970-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.

Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым[2][5].

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, что привлекло к игре внимание главы британской софтверной компании Andromeda. Он попытался договориться о покупке прав на версию для ПК, сначала с Пажитновым, потом с МВЦ, но ещё до оформления сделки права были проданы компании Spectrum Holobyte. После неудачи с заключением сделки в Москве Andromeda попыталась купить права у венгерских программистов.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.

Дальнейшие детали неясны, но в 1987 году Andromeda заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров. В 1988 году советское правительство, в лице госорганизации «ЭлектронОргтехника» («ЭЛОРГ»), заявило о своих правах на «Тетрис». К этому моменту ни МВЦ (и Пажитнов, как его сотрудник), ни «ЭЛОРГ» не получили никаких денежных отчислений от Andromeda, но та заявляла о своих правах на «Тетрис» и продавала тем временем лицензии другим компаниям.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов и предоставила эти права компании Atari Games. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) — компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.


Однако Tengen (подразделение компании Atari Games, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

Nintendo выпустила версии «Тетриса» для консолей Famicom и Game Boy (версию для Game Boy написала по их заказу компания Bullet-Proof Software и эта версия поставлялась с каждым проданным игровым устройством, что послужило дальнейшему росту популярности игры) и продала более 3 млн копий. Судебные тяжбы между Nintendo и Atari Games по поводу версий для Famicom и NES продолжались вплоть до 1993 года.

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.[источник не указан 780 дней]

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. TTC больше не преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris.

Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, работает в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр[5].

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.


4. Реализация и варианты

Пентакуб.

Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК, мобильные телефоны, игровые видеоприставки, телевизоры (как доп. функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java.

Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Microsoft Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

Были написаны трёх- (Blockout фирмы California Games, 1989 год), четырёх- (HyperTetris, 1996 год) и даже n-мерный (Polytope Tetris, 2003 год) варианты тетриса, а также модификации для двух и более игроков[6].

Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor[7], написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета.

Существует и более сложная версия игры, основанная на пентамино, с фигурками из пяти элементов — Pentix («Пентикс»), в которой количество возможных фигур увеличено до 12-18.

Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники — Crazy Tetris от Astatix Software[8], Amazing Tetris.

Один из новейших примеров — игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым[9].


4.1. Музыка

  • Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» — это русская народная песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Последняя на данный момент версия вышла в альбоме немецкой группы Scooter в конце 2007 года. Композиция называется Whistling Dave («Свистящий Дэйв») и эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Так же есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1993 году на компьютере ZX-Spectrum. Там она звучит попеременно с мелодией интернационала, плавно переходя друг в друга.
  • В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка» Ивана Ларионова.

5. Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет[10].

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, решения которых применяются в игре, являются NP-полными.[11]


Примечания

  1. At 25, Tetris still eyeing growth - www.reuters.com/article/technologyNews/idUSTRE5510V020090602  (англ.). Reuters (2 июня 2009).
  2. 1 2 Vadim Gerasimov. Tetris Story - vadim.oversigma.com/Tetris.htm (???). — История тетриса от Вадима Герасимова — её первого кодера для IBM PC.
  3. М. Мокрецов. Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить? - soft.cnews.ru/articles/program/25/
  4. Е. Скляревский. Занимательная математика в эпоху хайтека - offline.computerra.ru/2004/567/36677/ // Компьютерра. — 2004. — № 43 (567).
  5. 1 2 Дмитрий Гомельский. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов - www.ixbt.com/games/man-pajitnov.shtml 11 июня 2006
  6. Colin Fahey. Tetris - www.colinfahey.com/tetris/tetris_en.html 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
  7. TETCOLOR — официальный сайт игры - www.tetcolor.ru/
  8. Tetris download — free download Tetris game — Tetris free download - www.astatix.com/crazytetris.php
  9. Обзор Alexey’s Dwice - www.lki.ru/text.php?id=970
  10. Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris - www.geom.uiuc.edu/java/tetris/tetris.ps
  11. Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate - arxiv.org/abs/cs.CC/0210020 (англ.)
скачать

Данный реферат составлен на основе статьи из русской Википедии. Синхронизация выполнена 11.07.11 03:14:33

Категории: Появились в 1984 году, Компьютерные игры по алфавиту, Игры для NES, Игры для Sega Genesis Mega Drive, Игры для Xbox 360 Live Arcade, Игры для Amiga, Компьютерные игры с бесплатными клонами, Тетрис, Компьютерные головоломки, Игры для iPhone, Компьютерные игры разработанные в России.

Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike.

Рейтинг@Mail.ru