Загрузка...
скачать
Реферат на тему:

Расы StarCraft



План:

    Введение
  • 1 Терраны
  • 2 Зерги
    • 2.1 Starcraft:Broodwar
    • 2.2 Starcraft 2
  • 3 Протоссы

Введение

В игре доступны три игровых стороны, представленные тремя расами: терран (англ. Terran), протосс (англ. Protoss) и зерг (англ. Zerg).


1. Терраны

Терраны — самая стандартная для стратегий раса. Земляне строят свои здания с помощью SCV. Ограничений в виде наличия других зданий той же расы на место строительства нет (кроме пристроек основных зданий). Основные здания могут медленно летать, но при наличии критических повреждений они "горят" — медленно повреждаются. Боевые единицы производятся в соответствующих зданиях. Сила терранов - в их гибкости; им доступно большое количество разнообразных тактик, средств давления на оппонента (десант, ранняя атака с воздуха, дешевые мобильные юниты для уничтожения рабочих и т.д.). Земляне обладают технологией невидимости, доступной Стелсам (англ. Wraith) и Призракам (англ. Ghost). В Starcraft 2 в многопользовательской игре отсутствует юнит Стелс, однако способность становиться невидимым доступна другому воздушному юниту - Баньши (англ. Banshee). Пехотинцы и Огнемётчики (в Starcraft 2 - Мародёры) могут применять стим-пакеты, действие которых на короткое время увеличивает скорость их атаки и движения в два раза, при этом уменьшая очки здоровья на 10. Уникальная технология Землян — EMP — может лишать все единицы и здания в большом радиусе энергии, а юнитов Протоссов - силового поля. Другая уникальная технология — ядерная бомба (строится в Ядерном хранилище, пристройке Командного центра (в StarCraft 2 ядерная бомба производится в отдельном здании)) — наносит огромные повреждения в большом радиусе. Ядерная бомба запускается в любую точку карты, однако ей нужен лазерный целеуказатель, которым оборудован Призрак.

Кроме призраков в Starcraft 2 у Терранов присутствует другой юнит с энергией - Ворон (англ. Raven). Он не может атаковать, но является полевым "инженером", и кроме того обладает способностью видеть невидимых/закопанных юнитов. К его активным способностям является установка автоматических пушек с ограниченным временем жизни, модулей точечной обороны, на некоторое время поглощающих выстрелы вражеских боевых единиц, а после исследования - запуск ракеты "Гончая" (англ. Hunter-Seeker), которая наводится на заданную цель и преследует её, пока не истечет время её жизни. При попадании наносит значительный урон по площади.

Очки жизни зданий и механических единиц могут быть восстановлены с помощью SCV. Очки жизни немеханических единиц умеет восстанавливать медик (англ. Medic), доступная в StarCraft: Brood War. В Starcraft 2 аналогичную медикам функцию выполняет Медивак(англ. Medivac) - десантный корабль. Осадный Танк может переходить в осадный режим, в котором он не может двигаться, но имеет значительно большую дальность и мощность выстрела, а также наносит урон по площади. Терраны лучше всего подходят для игры "от обороны", за счёт танков и бункеров; это здание может давать укрытие 4 пехотинцам(в StarCraft 2 вместимость бункера может быть увеличена до 6 мест, однако некоторые юниты занимают 2 места), которые могут стрелять из него (с увеличенной дальностью выстрела), будучи неуязвимыми, пока бункер не разрушен. В Starcraft 2 бункер может быть демонтирован в любое время существования с полной компенсацией стоимости.

Для увеличения количества доступных юнитов Терранам необходимо строить особые постройки - хранилища (англ. Supply Depot). В Starcraft 2 эти постройки могут убираться под землю, открывая проход юнитам, а главное здание после апгрейда до Орбитальной станции (англ. Orbital Command) может за счёт энергии увеличить "ёмкость" каждого хранилища вдвое (по одному разу на строение). Это же здание позволяет делать сканирование любого участка карты, открывая на несколько секунд полную видимость этого участка и показывая невидимых юнитов. В Starcraft 2 у этого здания есть возможность вызывать "МУЛ"ов (англ. Mule) в любую точку зоны видимости - автоматизированных роботов с ограниченным временем жизни, которые могут добывать минералы в несколько раз быстрее рабочих, при этом не мешая им, а также выполнять ремонтную функцию. Эти роботы имеют решающее значение для экономики Терранов в Starcraft 2.

У терранов самый большой парк воздушной техники, особенно в Starcraft 2, вершиной которого являются Крейсеры (англ. Battlecruiser) - очень прочные и мощные боевые корабли, обладающие технологией "Ямато" - мощный залп из специального орудия, наносящий колоссальный урон одиночной цели, однако она требует 3/4 всей энергии корабля, которая восстанавливается довольно медленно.

Видеопрофиль терранов на сайте battle.net


2. Зерги

Зерги — раса, призванная брать числом. Этому способствуют сравнительно низкие цены на боевые единицы, как в плане минералов и газа, так и в плане максимального их количества, а также возможность одновременно производить большое количество юнитов - с каждого главного здания может производиться одновременно до 3х юнитов в Starcraft и до 21 в Starcraft 2. Наземные единицы зергов, кроме ультралиска, обладают способностью закапываться в землю, становясь невидимыми для противника (В Starcraft 2 эта способность есть и у Ультралиска). Закопавшийся юнит зергов не способен ни двигаться, ни атаковать, за исключением люркера (англ. Lurker) в Stacraft:Broodwar, который атакует только из закопанного положения, но двигаться также не способен.

В Starcraft 2 два юнита могут двигаться в закопанном состоянии - Таракан (англ. Roach) после изучения соответствующей технологии, и Заразитель (англ. Infestor) по умолчанию. Заразители также являются специалистами армии Зергов - у них отсутствует возможность наносить урон, но они обладают несколькими способностями, которые могут использовать за счет энергии: вызов Зараженного морпеха - медленного, но дешевого боевого юнита с ограниченным временем жизни, но весомым уроном; Микоз (англ. Fungal growth) - способность, которая не дает юнитам, попавшим в зону действия, двигаться, и наносит им урон с теченим времени; Невральный паразит (англ. Neural Parasite) - вражеский юнит в зоне действия на время переходит под контроль игрока, владеющего Заразителем. При захвате рабочих других рас это позволяет полностью отстраивать их технологии.

У зергов нет механических единиц, но все единицы органические, т.е. Медики союзников-терранов могут лечить их юниты. Кроме того, все юниты и постройки зергов постоянно, но медленно восстанавливают единицы здоровья. Зерги не строят свои здания в обычном смысле; в здания развиваются рабочие — дроны (англ. Drone). Новые единицы зергов трансформируются из личинок (англ. Larva), которые плодятся вокруг главного здания Зерга, что задает определенный стиль игры за Зергов, т.к. и рабочие, и боевые единицы производятся из одного и того же ограниченного количества личинок, а для одновременного производства максимального количества юнитов требуется большой запас ресурсов. Таким образом, главная сила зергов - в их экономике, и, как правило, для равенства с другими расами в начальных фазах Зергам требуется на одно главное здание больше, и для этого главное здание у зергов стоит дешевле, чем у остальных рас. Все остальные здания лишь открывают доступ к новым видам единиц и позволяют их совершенствовать. Здания зергов (кроме Инкубатора и Экстрактора газа) должны быть построены на слизи (Крипе) (англ. Creep), который распространяют главное здание и Крип Колонии (англ. Creep Colony). В Starcraft 2 вместо Колоний используются Опухоли (англ. Creep Tumor), которые являются не постройкой, а способностью юнита Королева (англ. Queen), тем самым не требуя рабочих для постройки. Кроме того, в Starcraft 2 этот юнит обладает способностью лечить другие юниты и строения зергов, но отличным от Терранов способом - лечение происходит не маленькими порциями в течении некоторого времени, а моментально на значительное количество здоровья, и требует больше энергии. На слизи (англ. Creep) не могут быть построены здания других рас, но могут быть построены здания других игроков-зергов, даже если они являются врагами владельца слизи. Кроме того, слизь дает видимость карты своему владельцу по всей территории его распространения.


Зерги обладают двумя юнитами, для создания которых необходима половина единицы контроля: зерглинг и плеть (отсутствует в Starcraft 2 в многопользовательской игре). Такие юниты строятся парами. Если в войске нечётное количество зерглингов или плетей, количество единиц контроля округляется вверх до целого числа. То есть если войско состоит из 7 зерглингов, то занимаемое ими количество единиц контроля будет равно 4 (округление 3,5 вверх).

Зерги обладают удобным транспортным средством — зданием Нидус канал, позволяющим мгновенно перемещать наземных юнитов зергов от одного канала к другому. Нидус канал реализован в виде подземного прохода, который имеет две (и более в Starcraft 2) точки выхода.

Основным средством Зерга, увеличивающим количество доступных юнитов, является Надзиратель (англ. Overlord), который является не зданием, как у других рас, а летающим юнитом. Также является Транспортом Зерга (после апгрейда).

У зергов есть возможность в поздней игре строить воздушных юнитов, способных атаковать наземные цели из-за пределов досягаемости подавляющего большинства боевых единиц - Guardian в Broodwar и Broodlord в Starcraft II.


2.1. Starcraft:Broodwar

Королева Зергов (англ. Queen) обладает способностью заражать повреждённые Командные Центры, при этом он трансформируется в Заражённый командный центр и переходит под контроль Зерга. После этого зерги могут производить в них Заражённых терран (англ. Infested Terran), являющихся ходячими бомбами. Это единственная единица, которая не выращивается из Личинок. Важное противовоздушное средство Зергов — Плеть (англ. Scourge) — представляет собой небольшой летающий организм, который при атаке вражеского корабля взрывается, нанося повреждения. Только Зерги имеют юнитов-самоубийц.

Надзиратели также являются мобильными детекторами, т.е. способностью обнаруживать невидимых или закопанных юнитов.


2.2. Starcraft 2

Королева является наземным юнитом с относительно слабыми боевыми способностями, но имеющим важнейшее значение для экономики Зергов. Её способностью, помимо Лечения (англ. Transfuse) и распространения слизи с помощью Опухолей, является возможность увеличивать количество личинок на каждом главном здании на 4 каждые 40 секунд, до предела в 21. При этом естественная регенерация личинок по прежнему останавливается при наличии как минимум 3х личинок возле здания. Вместо Зараженных терранов Зергам доступны другие юниты самоубийцы - Гиблинги (англ. Baneling), которые значительно более мобильны, чем Зараженные терраны, но наносят значительно меньший по сравнению с последними урон. Однако они обладают особой эффективностью против легких юнитов и зданий, а так же половинной стоимостью единиц контроля (как Зерглинги) и сравнительно невысокой стоимостью производства, что позволяет быстро создать весомое их количество.

Надзиратели лишены способности видеть невидимые юниты, однако могут быть превращены в Владыку (англ. Overseer) - более быстрого юнита, который по-прежнему обеспечивает очки контроля, является детектором, и имеет способность останавливать производство/исследование в выбранном вражеском здании на некоторое время, а также создавать мимикрида - разведчика, принимающего вид основной боевой единицы вражеского игрока любой расы при первом контакте. Сами Надзиратели после развития главного здания обладают способностью распространять слизь, создавая под собой "лужу", оставясь на месте. При прекращении выработки слизи или перемещении Надзирателя эта часть слизи постепенно исчезает.

Видеопрофиль зергов на сайте battle.net


3. Протоссы

Протоссы — высокотехнологичная раса. Единицы и здания стоят достаточно дорого, зато имеют больший запас здоровья и огневую мощь, чем юниты других рас. При максимальном достижимом лимите и правильно подобранном составе армия протоссов обычно сильнее армии других рас, но при потере восполнить её гораздо сложнее, поэтому стиль игры за протоссов предполагает максимально эффективное использование каждого юнита, и предельную аккуратность и внимательность, т.к. в ранней фазе игры каждый боевой юнит на вес золота. Протоссы используют силовые поля. Каждый юнит и здание протоссов кроме очков здоровья имеет очки поля. При атаке эти очки расходуются первыми. Как только у юнита остаётся 0 очков поля — начинают тратиться очки здоровья. Силовые поля могут быть восстановлены с помощью батареи щита — здания, обладающего запасом энергии, которую оно может потратить на перезарядку полей дружественной единицы (отсутствует в Starcraft 2), а также восстанавливаются сами, если юнит не получал урона последние несколько секунд, причем быстрее, чем здоровье зергов. В Starcraft 2 высокотехнологичные единицы протоссов считаются механическими, что позволяет союзным рабочим Терранов ремонтировать их.

Способ постройки Протосса — призывание (англ. Summoning). Рабочий протоссов, зонд (англ. Probe), начинает призыв здания. Как только процесс вызова начат, зонд может выполнять другую команду. Вызов и функционирование здания может производиться только в зоне действия Пилонов (англ. Pylon) — зданий, также предоставляющих протоссам очки контроля. При уничтожении всех пилонов, покрывающих своим полем здание, последнее "выключается", т.е. останавливает любое производство или исследование, а оборонительные пушки перестают стрелять. Исключение составляют сам пилон, нексус (англ. Nexus) и ассимилятор (англ. Assimilator). Единицы протоссов производятся очередями в зданиях.

В Starcraft 2 Протоссам доступна технология Warp, которая позволяет изменить принцип работы базовых производящих зданий - Врат (англ. Gate) - таким образом, что выбранный юнит строится почти мгновенно (по одному на здание), но требуется некоторое время на "перезарядку" этого здания. Юниты при этом не выходят из здания, а появляются в выбранной точке поля пилонов. Кроме пилонов существует мобильный юнит - Призма (англ. Warp Prism) - который может переходить в неподвижный режим, создавая вокруг себя небольшое поле, аналогичное полю пилона, позволяя мгновенно вызывать группы юнитов вдали от базы, или обеспечивать энергией здания, оказавшиеся вне зоны действия пилонов. В мобильном режиме является транспортом.

Протоссы имеют единицы с постоянной невидимостью: Темный темплар (англ. Dark Templar) - наземный юнит ближнего боя с мощнейшей атакой, и Наблюдатель (англ. Observer), который сам является летающим мобильным детектором, но неспособен к боевым действиям. Кроме того, летающая единица протоссов арбитр (англ. Arbiter) (В Starcraft 2 - Материнский корабль (англ. Mothership) делает невидимыми все единицы (и здания в Starcraft 2) вокруг, кроме себя и арбитров.

Некоторые единицы протоссов имеют способность производить и быть носителем более мелких единиц, с помощью которых они атакуют. Разоритель (англ. Reaver) может производить скарабеев (англ. Scarab), которые взрываются при приземлении на цель (Отсутствует в Starcraft 2). Авианосец (англ. Carrier) переносит перехватчиков (англ. Interceptor), маленькие воздушные корабли, которые должны возвращаться на авианосец для перезарядки.

Некоторые единицы протоссов могут сливаться воедино, образуя новые единицы. Высшие храмовники в паре образуют архона, а тёмные храмовники — вспомогательного тёмного архона (В Starcraft 2 оба вида темпларов в любом сочетании образуют Архона). Темплары являются специалистами армии Протоссов - не имея возможности атаки, они обладают мощнейшими способносятми: псионный шторм наносит большой урон всем единицам в области действия, а "обратная связь" (В Starcraft 2) сжигает всю энергию вражеских специалистов, нанося им при этом урон, равный их запасу энергии. Другим специалистом протоссов в Starcraft 2 является Часовой (англ. Sentry) - относительно ранний юнит, имеющий небольшую огневую мощь, но способный засчет энергии создавать силовые поля, препятствующие перемещению юнитов, защитное поле, уменьшающее урон от дистанционных атак по ближайшим к Часовому войскам, а также создавать иллюзии - копии почти любых юнитов протоссов, которые не распознаются даже детекторами (в Starcraft II распознаются), не наносят урон, в то время как сами получают двойной урон от любых атак, но при этом способные повернуть исход сражения в выгодную для протоссов сторону, поглощая атаки вражеских войск, а также могут оказать психологическое воздействие на противника, создавая видимое численное преимущество армии, или имитируя наличие у протосса определенных юнитов, обязывая оппонента тратить ресурсы на принятие контр-мер.

Тёмный архон, доступный только в «StarCraft: Brood War», имеет уникальную способность подчинять себе любую вражескую единицу. Это давало источник некоторому нарушению игрового баланса; дело в том, что, подчинив вражескую строительную единицу другой расы, протоссы могут создать две, а то и три армии там, где противник вынужден довольствоваться одной. В Starcraft 2 эта способность есть у Заразителя Зергов, но в связи с абсолютно другим балансом игры, использовать её для постройки юнитов других рас могут позволить себе только игроки, подписавшие пакт о ненападении, т.к. при нормальном ходе игры на это не хватит ни ресурсов, ни времени.

Видеопрофиль протоссов на сайте battle.net

скачать

Данный реферат составлен на основе статьи из русской Википедии. Синхронизация выполнена 16.07.11 10:26:34

Похожие рефераты: Расы, Расы TES, Разумные расы, Рождение расы, Воинственные расы, Расы Warcraft, Starcraft 2, StarCraft II, Starcraft.

Категории: Расы StarCraft.

Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike.

Рейтинг@Mail.ru